RPG Team Performance Model v1.1-R3






RPG Team Performance Model v1.1-R3 — Methodology & Validation


RED POINT GUARD · BASKETBALL INTELLIGENCE · ACADEMIC TECHNICAL PAPER

RPG Team Performance Model v1.1-R3

Τελικό Μεθοδολογικό & Validation Paper — ένα construct-constrained, externally validated σύστημα αξιολόγησης της πραγματοποιημένης ομαδικής απόδοσης σε αγώνα EuroLeague.

ModelRPG TEAM PERFORMANCE MODEL v1.1-R3
StatusFINAL · PRODUCTION LOCK
Production lock15 Σεπτεμβρίου 2026
ScopePost-game EuroLeague Team Performance

Executive summary

Σκοπός. Το RPG Team Performance Model v1.1-R3 είναι το τελικό μοντέλο αξιολόγησης της απόδοσης μιας ομάδας σε έναν αγώνα EuroLeague, με αποκλειστική χρήση boxscore και play-by-play δεδομένων. Το μοντέλο δεν επιχειρεί απλώς να ανακατασκευάσει το τελικό σκορ: διαχωρίζει την αποτελεσματικότητα του αποτελέσματος από την ποιότητα της διαδικασίας που το παρήγαγε.

Τελική αρχιτεκτονική. Η παραγωγική έκδοση κλειδώνει σε 66,67% Efficiency και 33,33% Process. ORtg και DRtg λαμβάνουν από 33,33% του συνολικού βάρους, ενώ eFG%, OFP, DFM, TOV%, Creation και Hustle λαμβάνουν από 5,56% έκαστο.

Validation. Η v1.1-R3 έχει περάσει scorer verification, τριετή external validation, paired non-inferiority έναντι v1.0 και construct-balance audit. Δεν επιτρέπεται post-result tuning των βαρών, των thresholds ή των frozen transforms.

1. Σχεδιαστική αρχή

Η βασική σχεδιαστική απαίτηση ήταν διπλή: το rating να συνδέεται ισχυρά με την πραγματική έκβαση του αγώνα, αλλά ταυτόχρονα να μην καταρρέει σε έναν σχεδόν μονοδιάστατο δείκτη καθαρού efficiency.

Η αρχική v1.1 είχε εξαιρετική predictive validity, όμως ORtg+DRtg έφτασαν το 89,8% του βάρους, άρα απέτυχε στο construct-validity gate για ένα πραγματικά πολυδιάστατο Team Performance Rating.

Η revision branch δοκίμασε πρώτα 50/50 (v1.1-R) και κατόπιν 60/40 (v1.1-R2). Το R2 έφτασε πολύ κοντά στο frozen temporal gate, αλλά απέτυχε στο Spearman κατά 0,000131. Ο κανόνας governance απαγόρευσε rounding του threshold, χαλάρωση του gate ή tuning μετά το αποτέλεσμα. Η R2 branch έκλεισε επίσημα.

Για το R3 υιοθετήθηκε exact construct rule 2:1 — όχι αποτέλεσμα grid-search πάνω στο ήδη αποκαλυμμένο holdout. Από τη στιγμή που το E2025 holdout είχε χρησιμοποιηθεί για την αξιολόγηση προηγούμενων architectures, έπαψε να είναι κατάλληλο ως formal lockbox και μετατράπηκε σε diagnostic-only sample.

Μεθοδολογική αρχή: ένα μοντέλο που προβλέπει εξαιρετικά καλά το αποτέλεσμα δεν είναι αυτομάτως έγκυρο ως measurement model. Η v1.1-R3 διατηρεί ισχυρή outcome relevance χωρίς να επιτρέπει στα summary efficiency metrics να εξαφανίσουν το Process construct.

2. Τελική αρχιτεκτονική v1.1-R3

SR3 = (2/3) × Efficiency + (1/3) × Process
Efficiency = 0.5 × z(ORtg) + 0.5 × z(DRtg)
Process = [z(eFG%) + z(OFP) + z(DFM) + z(TOV%) + z(Creation) + z(Hustle)] / 6
Πίνακας 1. Frozen aggregate weights του v1.1-R3.
Metric Construct Direction Final weight
ORtg Efficiency Higher 33.3333%
DRtg Efficiency Lower 33.3333%
eFG% Process Higher 5.5556%
OFP Process Higher 5.5556%
DFM Process Higher 5.5556%
TOV% Process Lower 5.5556%
Creation Process Higher 5.5556%
Hustle Process Higher 5.5556%

3. Frozen metric definitions

Πίνακας 2. Frozen definitions των οκτώ performance dimensions.
Metric Frozen formula / definition Basketball construct
ORtg 100 × PTS / Exact Offensive Possessions Συνολική επιθετική αποτελεσματικότητα ανά 100 exact possessions.
DRtg 100 × Opp PTS / Opp Exact Possessions Συνολική αμυντική αποτελεσματικότητα. Χαμηλότερο raw DRtg = καλύτερο.
eFG% (FGM + 0.5 × 3PM) / FGA Shot-making efficiency με σωστή βαρύτητα στο τρίποντο.
OFP Qualifying FT-producing defensive foul events drawn / Real Offensive Plays Ικανότητα επίθεσης να δημιουργεί αμυντικά φάουλ που παράγουν βολές.
DFM (Safe Non-FT Foul Stops − Foul-Generated FTA − Retained-Control Penalty Events) / Opponent Real Plays Αμυντική διαχείριση φάουλ: credits low-cost stops, penalties για FT/retained-control costs.
TOV% Official TO / Exact Offensive Possessions Ball security / turnover burden.
Creation Assisted Scoring Points / Total Points Share σκοραρίσματος από official assisted scoring sequences, συμπεριλαμβανομένων FIBA-valid FT-linked assists.
Hustle (TRB + BLK + STL) / Opponent Real Plays Activity-impact composite από rebounds, blocks, steals.

4. Exact Possessions και Real Offensive Plays

Τα Exact Possessions και τα Real Offensive Plays εξυπηρετούν διαφορετικό σκοπό. Τα possessions είναι η σωστή μονάδα για ORtg/DRtg/TOV%, ενώ τα Real Plays μετρούν διακριτές live-ball ευκαιρίες δράσης και χρησιμοποιούνται ως denominator στα OFP, DFM και Hustle.

  • Real Play: ένα διακριτό live-ball offensive action segment που λήγει στο πρώτο qualifying terminal event.
  • Terminal events: made/missed FGA — συμπεριλαμβανομένου block/goaltending scoring action — turnover/change of control, qualifying defensive-foul stoppage ή period/game expiry με residual offensive control.
  • And-one: made FGA + foul = ένα Real Play. Το foul σημειώνεται ως FT-producing metadata και δεν δημιουργεί δεύτερο play.
  • Shooting foul σε άστοχη προσπάθεια χωρίς official FGA: ένα foul-terminal Real Play.
  • Retained control: μετά από non-shooting/bonus/unsportsmanlike-retained-control foul, ORB ή άλλο retained-control restart, νέο Real Play ξεκινά όταν επανέρχεται live action.
  • Technical/bench/administrative FTs που δεν παράγονται από live-ball offensive action εξαιρούνται από ROP και OFP numerator, αλλά οι πόντοι τους παραμένουν στο ORtg/Total Points.
  • Strategic late-game clock fouls είναι neutral για DFM σύμφωνα με το frozen foul taxonomy.

5. Assisted scoring και foul-event taxonomy

Creation χρησιμοποιεί Assisted Scoring Points, όχι απλό AST%. Κάθε official assist ταξινομείται ακριβώς μία φορά ως FGM-linked ή FT-linked στην provider raw source-array σειρά. Τα Assisted Scoring Points περιλαμβάνουν το made FG και τυχόν continuation FTM σε and-one sequence, ενώ FT-linked assist sequence μετρά τα made FT points που προκύπτουν από το assisted shooting-foul sequence.

Το Total Points denominator περιλαμβάνει όλο το team scoring. Το linked assist count πρέπει να συμφωνεί ακριβώς με το official AST και unresolved assist links πρέπει να είναι μηδέν.

Το OFP μετρά ένα qualifying FT-producing foul event μία φορά, ανεξάρτητα από το αν το event παράγει 1, 2 ή 3 FTA. Εξαιρούνται technical/bench/admin, dead-ball throw-in fouls και τα pre-registered strategic-clock fouls.

Το DFM πιστώνει safe live-ball non-FT foul stops και αφαιρεί το κόστος από foul-generated FTA και retained-control penalty events.

Parser v1.1 freeze.

  • D026: provider raw source-array order = canonical chronology· το NUMBEROFPLAY είναι identifier/join key μόνο.
  • D029: αβέβαιες foul classifications που επηρεάζουν metric γίνονται quarantine αντί να γίνονται guessed.
  • D030: bonus state διαχωρίζεται από foul subtype.
  • D031: technical, unsportsmanlike, throw-in και cancelled penalties adjudicated σε sequence/possession-right level.
  • D032: Real Plays = terminal live-action segments.

Οποιαδήποτε behavior-changing parser αλλαγή απαιτεί νέο version και πλήρη downstream regeneration.

6. Orientation, standardization και latent score

Όλες οι μεταβλητές προσανατολίζονται ώστε υψηλότερο z-score να σημαίνει καλύτερη απόδοση. Για ORtg/eFG/OFP/DFM/Creation/Hustle orientation = +1. Για DRtg και TOV% orientation = −1.

zj = (orientationj × rawj − frozen oriented meanj) / frozen oriented SDj
Πίνακας 3. Frozen standardization constants.
Metric Orientation Oriented mean Frozen SD
ORtg +1 116.3754433813 13.4153053501
DRtg −1 −116.3754433813 13.4153053501
eFG% +1 0.5498856465 0.0752622486
OFP +1 0.0837675316 0.0307307791
DFM +1 −0.0831573022 0.0756886911
TOV% −1 −0.1674543591 0.0443849097
Creation +1 0.5188270420 0.0945869725
Hustle +1 0.4649834580 0.0669266825
NO RE-STANDARDIZATION. Τα frozen means/SDs προέρχονται από το E2025 full-season eligible calibration universe: 401 games / 802 Team×Game rows. Re-standardization σε validation ή production game απαγορεύεται.

7. Production presentation: 0–10 rating

Η formal validation γίνεται πάντοτε πάνω στο unclamped latent SR3. Το user-facing production rating είναι presentation layer και δεν αλλάζει το validated model.

Dimension Ratingj = CLAMP(5 + 2 × zj, 0, 10)
R3 Rating = Σ [final weightj × Dimension Ratingj]
Πίνακας 4. Production interpretation bands.
Rating band Interpretation Operational meaning
8.00–10.00 Elite Exceptional single-game performance relative to the frozen EuroLeague benchmark.
6.00–7.99 Good Clearly above-average performance.
4.00–5.99 Average Within the central performance range.
2.00–3.99 Below Average Clearly below-average performance.
0.00–1.99 Poor Extremely weak single-game performance.

8. Validation framework

Το formal R3 gate μεταφέρθηκε στην ανέγγιχτη από R3 design επιλογές external universe E2022–E2024. Τα release/quarantine rules, thresholds και non-inferiority margins είχαν κλειδωθεί πριν από το R3 scoring.

959released external games
1,918Team×Game observations
Πίνακας 5. External validation ανά season.
Season Games Pearson Spearman ROC AUC Winner accuracy Decision
E2022 316 0.977528 0.975148 0.991698 96.84% PASS
E2023 321 0.977756 0.975529 0.991984 96.57% PASS
E2024 322 0.977156 0.973923 0.990076 95.03% PASS
Pooled 959 0.977406 0.974987 0.991175 96.14% PASS

8.1 Paired non-inferiority έναντι v1.0

Πίνακας 6. Paired non-inferiority evidence.
Metric Mean Δ R3−v1.0 95% CI low 95% CI high NI margin
Pearson +0.015748 +0.012690 +0.018822 −0.010
Spearman +0.017609 +0.013953 +0.021452 −0.010
ROC AUC +0.009119 +0.004849 +0.013748 −0.010
Winner accuracy +0.033056 +0.015641 +0.051095 −0.020

Bootstrap protocol: 2.500 season-stratified paired game-cluster resamples. Και στα τέσσερα metrics το lower 95% CI ήταν θετικό, δηλαδή ισχυρότερο από το απλό non-inferiority requirement.

9. E2025 diagnostic και governance

Το E2025 80-game holdout αναφέρεται μόνο για transparency:

0.974200Pearson
0.963008Spearman
0.993594ROC AUC
96.25%Winner accuracy

Δεν συμμετέχει στην απόφαση GO/FAIL του R3 και δεν επιτρέπεται architecture reaction από αυτό το sample.

GOVERNANCE PASS. Κανένα metric definition, weight, frozen transform, validation threshold ή quarantine rule δεν άλλαξε μετά το R3 external result.

10. Reference game — E2025/406

Στον reference game Olympiacos–Real Madrid 92–85, το locked R3 production presentation έδωσε συνολικό rating 5,23–4,79 υπέρ του Olympiacos. Το Efficiency Rating ήταν 5,58–4,42 υπέρ του Olympiacos, ενώ το Process Rating 4,54–5,54 υπέρ της Real Madrid.

Αυτό είναι ακριβώς η συμπεριφορά που επιδιώκει το R3: να αποδίδει την τελική αποτελεσματικότητα που έκρινε το παιχνίδι χωρίς να κρύβει τη διαφορετική ποιότητα της διαδικασίας.

Πίνακας 7. Reference-game ratings.
Dimension Olympiacos Real Madrid
Overall R3 5.23 4.79
Efficiency 5.58 4.42
Process 4.54 5.54
eFG% 6.42 5.54
TOV% 2.33 7.07
Creation 2.76 5.72
Hustle 6.05 3.30

11. Production lock και prospective monitoring

Το v1.1-R3 είναι η frozen παραγωγική αρχιτεκτονική. Τα weights δεν τροποποιούνται game-to-game ή season-to-season.

Οποιαδήποτε αλλαγή σε metric definition, event taxonomy, possession reconstruction, Real Plays, source fields, means/SDs, weights ή 0–10 mapping απαιτεί νέο version ID και formal change control.

Η E2026 monitoring περίοδος είναι surveillance: παρακολουθεί drift, parser failures, out-of-range behavior και calibration stability χωρίς retrospective tuning.

Το v1.0 διατηρείται μόνο ως archived benchmark μετά το production cutover του R3.

12. Final decision

Production decision

GO — RPG TEAM PERFORMANCE MODEL v1.1-R3 APPROVED FOR PRODUCTION.

Η methodological branch έχει κλείσει. Η μόνη επιτρεπτή λειτουργική διαδικασία είναι η εφαρμογή του frozen spec μέσω του Production Calculator και των fail-closed QC rules.

Academic references

  1. Cronbach, L. J., & Meehl, P. E. (1955). Construct validity in psychological tests. Psychological Bulletin, 52(4), 281–302. https://doi.org/10.1037/h0040957
  2. Efron, B., & Tibshirani, R. J. (1993). An Introduction to the Bootstrap. Chapman & Hall/CRC.
  3. Fawcett, T. (2006). An introduction to ROC analysis. Pattern Recognition Letters, 27(8), 861–874. https://doi.org/10.1016/j.patrec.2005.10.010
  4. Hoerl, A. E., & Kennard, R. W. (1970). Ridge regression: Biased estimation for nonorthogonal problems. Technometrics, 12(1), 55–67. https://doi.org/10.1080/00401706.1970.10488634
  5. Kubatko, J., Oliver, D., Pelton, K., & Rosenbaum, D. T. (2007). A starting point for analyzing basketball statistics. Journal of Quantitative Analysis in Sports, 3(3). https://doi.org/10.2202/1559-0410.1070
  6. Messick, S. (1995). Validity of psychological assessment: Validation of inferences from persons’ responses and performances as scientific inquiry into score meaning. American Psychologist, 50(9), 741–749. https://doi.org/10.1037/0003-066X.50.9.741
  7. Oliver, D. (2004). Basketball on Paper: Rules and Tools for Performance Analysis. Potomac Books.
  8. Stone, M. (1974). Cross-validatory choice and assessment of statistical predictions. Journal of the Royal Statistical Society: Series B (Methodological), 36(2), 111–133. https://doi.org/10.1111/j.2517-6161.1974.tb00994.x

Παράρτημα — Frozen project artifacts

RPG_Team_Performance_Model_v1.1R3_Architecture_Spec_v1.0_FROZEN.xlsx / .json
RPG_v1.1R3_Action11_R3_4_External_Validation_v1.0_FINAL.xlsx
RPG_v1.1R3_Action11_R3_6_Construct_Audit_v1.0_FINAL.json
RPG_v1.1R3_Action11_R3_7_Production_Decision_v1.0_FINAL.xlsx / .json
RPG_Team_Performance_Model_v1.1R3_Production_Spec_v1.0_LOCKED.xlsx / .json
RPG_v1.1R3_Action11_3_E2025_406_Reference_Game_v1.0_FINAL.xlsx
RPG_Team_Performance_Model_v1.1R3_Production_Calculator_v1.0_FINAL.xlsx